فهرست مطالب:

محل کار: رومن زورین، تهیه کننده در Playkot
محل کار: رومن زورین، تهیه کننده در Playkot
Anonim

رومن زورین، تهیه کننده و طراح بازی در Playkot، نحوه ساخت بازی های رایانه ای، مشکل اصلی صنعت بازی روسیه و نحوه ورود به آن را با Lifehacker در میان گذاشت.

محل کار: رومن زورین، تهیه کننده در Playkot
محل کار: رومن زورین، تهیه کننده در Playkot

به ما بگویید که در شرکت چه کار می کنید

من در حال حاضر در حال ترکیب دو نقش هستم: تهیه کننده و طراح اصلی بازی، مسئول یکپارچگی محصول.

من به عنوان یک تهیه کننده شرایطی را ایجاد می کنم که در آن تیم من می تواند 100 درصد برآورده شود. یعنی مطمئن می‌شوم که بچه‌ها همه چیز دارند: از رایانه‌های کارکرده و میزهای راحت گرفته تا عدم وجود درگیری، جریان آزاد اطلاعات و این احساس که پروژه و ایده‌ها متعلق به تیم هستند و از بالا تحمیل نمی‌شوند.

مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot
مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot

و در این مورد باید خودم را مهار کنم و اگر تیم هنوز ایده ها را نپذیرد، به آنها فشار نیاورم. علاوه بر این، چیزهایی وجود دارد که حرف آخر برای من نیست، بلکه برای همکارانم مثلاً در مسائل هنری حرف آخر را می زنم.

طراح بازی کیست؟

در شرکت های مختلف، یک طراح بازی به عنوان یک متخصص متفاوت شناخته می شود. برای خودم، آنها را به دو گروه بزرگ تقسیم می کنم: فنی و خلاق.

طراحان فنی بازی، بازی را به عنوان مجموعه ای از قوانین می بینند؛ آنها به گیم پلی و مکانیک نگاه می کنند. اینها افرادی با ذهنیت ریاضی هستند که می توانند اعداد را حس کنند و می توانند سیستم را بی نهایت متعادل کنند.

طراحان خلاق بازی افرادی هستند که قادر به خلق ایده و در نتیجه غنی سازی بازی هستند. آنها نه تنها می توانند چیزی را اختراع کنند، بلکه می توانند در چارچوب پروژه خلاق باشند. مهم است که ایده های آنها قابل تحقق باشد و محصول را بهبود بخشد. این بخش همچنین شامل طراحان بازی های روایی، فیلمنامه نویسانی است که دنیا را کار می کنند، طرح ها.

بنا به دلایلی، اعتقاد بر این است که ساخت بازی آسان است. قاعدتاً اکثر نامزدهای سمت طراح بازی، دیوانگان شهری با ایده های «نابغه ای» هستند.

شرکت های بزرگ طراحان بازی را بر اساس وظیفه تقسیم می کنند: طراحان سطح، طراحان مسئول سیستم مبارزه و غیره. شرکت Guerrilla که بازی Horizon را برای پلی استیشن ساخته است، یک طراح جداگانه دارد که مسئولیت حرکت شخصیت ها را بر عهده دارد: شخصیت چگونه می دود، چگونه بالا می رود، چگونه می پرد. در شرکت های کوچک همه وظایف بر عهده یک نفر است.

یک طراح بازی باید چه دانشی داشته باشد؟ آیا او یک انسان گرا است یا یک تکنسین؟

حرفه یک طراح بازی به شدت بی اعتبار شده است، زیرا ما از لحاظ تاریخی یک مؤلفه ریاضی بسیار قوی از آموزش داریم و بخش بشردوستانه آسیب می بیند. منظور از دانش بشردوستانه خواندن مجموعه آثار تولستوی، داستایوفسکی است. و تقریباً هیچ توجهی به این واقعیت نمی شود که ایجاد یک طرح نیز قوانین خاص خود را دارد: یک اسطوره وجود دارد، یک سفر قهرمان وجود دارد. برای درک این موضوع، حداقل باید مقالات مروری در مورد نحوه نگارش فیلمنامه ها در هالیوود را بخوانید.

در غرب، معلوم شد که آنها جهت خلاقیت قوی تری دارند، آنها خیلی بهتر می توانند داستان بگویند و احساسات را برانگیزند. در آنجا، مدرسه خلاقان از میان لایه عظیمی از مردم که عاشق بازی های نقش آفرینی روی تخته هستند رشد می کند.

از سنین پایین، یک طراح بازی تمایل ذاتی به خلق چیزی را احساس می کند. در غرب، مردم با بازی های نقش آفرینی تخته ای به عنوان استاد بازی شروع می کنند. ما با این مسئله مشکل بزرگی داریم، زیرا قشر گیک نردهایی که از دهه 60 در اروپا و آمریکا وجود داشته است، هنوز نداریم.

چگونه وارد ساخت بازی شدید؟ نقطه عطف این تصمیم چه بود؟

در 15 سالگی برای اولین بار یک بازی نقش آفرینی انجام دادم و بلافاصله متوجه شدم که می خواهم به عنوان یک استاد بازی رانندگی کنم. در همان زمان، دوستان من که قبلاً بازی های رایانه ای انجام داده اند، همیشه نمی فهمیدند که چه اتفاقی می افتد: چرا پشت میز بنشینید، برخی از قهرمانان را با کلمات توصیف کنید.

اولین کار آزمایشی در محل کار فقط ارائه زنجیره ای از ماموریت ها، توصیف مکان ها و شخصیت ها، دیالوگ ها بود. خوب شد و مرا بردند. بدون سابقه کار

به کسانی که می خواهند وارد صنعت بازی شوند و طراح بازی شوند، چه توصیه ای می توانید داشته باشید؟

نیازی به اختراع مجدد چرخ نیست. با اصول فیلمنامه نویسی آشنا شوید، برای این کار کافی است یک کتاب توضیحی بخوانید.

مهم است که راهنمای Dungeon Master for Dungeons and Dragons (هر نسخه ای) را بخوانید، یک ماژول دقیق روی آن بنویسید (چندتا بهتر است)، از جمله نبردهایی که بازیکنان با آن روبرو می شوند و طرح داستان. بنابراین شما چیزهای زیادی در مورد تعادل، طراحی سطح، قرار دادن دشمن، منحنی دشواری خواهید فهمید (به طوری که قهرمانان به طور جالبی رشد می کنند و نه بلافاصله).

شما فقط یک تکه کاغذ و یک خودکار خواهید داشت که با آن باید بازیکنان را با داستان خود مجذوب خود کنید.

به ویرایشگر بازی برای یکی از جالب ترین بازی های مدرن تسلط کامل داشته باشید: Divinity: Original Sin، سری Shadowrun، Starcraft و غیره. با آن یک کمپین کوچک، ماموریت یا مد بسازید. اینجاست که کتاب طراحی سطح شروع بازی نوشته جان هارولد فیل و مارک اسکترگود مفید است.

با Unity 3D شروع کنید و چند بازی کوچک با آن بسازید. این کار بدون پیشینه فنی قابل انجام است. اما در پورتفولیو به جای انبوهی از ایده ها و اسناد، نتیجه ای ملموس خواهید داشت.

مطمئن شوید که دانش اولیه محاسباتی دارید. در اینجا می توانم «ریاضیات عالی برای اقتصاددانان» نوشته N. Sh. Kremer، «راهنمای حل مسئله در نظریه احتمالات و آمار ریاضی» و «نظریه احتمالات و آمار ریاضی» اثر V. Ye. Gmurman را توصیه کنم.

ایجاد یک بازی از کجا شروع می شود؟

با یک ایده. در Playkot، ما فرآیندی را سازماندهی کرده‌ایم که به آن چراغ سبز داخلی می‌گوییم، که در آن هر کارمندی می‌تواند ایده‌ای برای یک بازی آینده ارائه دهد. ما چندین نفر در شرکت داریم که کمیته چراغ سبز را تشکیل می دهند.

مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot
مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot

وظیفه شخصی که این ایده را ارائه کرده است، جذب چندین همکار در شرکت است تا ستون فقرات تشکیل شود که نمونه اولیه را می سازد. قبل از شروع پیش تولید، مهلت ها و اهداف با کمیته چراغ سبز توافق می شود. یک برنامه توسعه و انتشار ایجاد می شود.

یک پروژه بعد از چراغ سبز می تواند سه نتیجه داشته باشد. پروژه یا چراغ سبز می گیرد و وارد مرحله تولید می شود یا قرمز - و ما آن را مستقر می کنیم. همچنین اتفاق می افتد که پتانسیل وجود دارد، اما هنوز سوالاتی وجود دارد که نمونه اولیه به آنها پاسخ نمی دهد. سپس زمان اضافی برای بازبینی می دهیم.

ما سعی می‌کنیم از موقعیت‌هایی که همه در حال ساخت نمونه‌های اولیه هستند، اجتناب کنیم، اما چیزی منتشر نمی‌شود. همه چیز حول نتیجه ساخته شده است. در واقع، سختی بازی با میزان درآمدی که می توانید از آن کسب کنید تعیین می شود. اگر مردم از کاری که شما انجام داده اید خوششان بیاید، پول خواهند داد.

خلاقیت بدون قاب غیرممکن است.

اگر به پروژه هایی که بشریت اجرا کرده است نگاه کنید، چه پرواز به فضا یا ساخت بازی های افسانه ای مانند Diablo، Starcraft یا Warcraft، هیچ پروژه جالبی بدون تلاش و محدودیت فوق العاده وجود ندارد.

مهمترین چیز در مورد بازی چیست؟

مهمترین چیز فن است که بازیکن باید در بازی دریافت کند نه طراح.

آیا پروژه مورد علاقه ای دارید و چرا بهترین است؟

جالب ترین کاری که در 12 سال کارم انجام داده ام Age of magic است که اکنون راه اندازی شده است. با قوی ترین تیم ساخته شد و قوی ترین احساسات را برمی انگیزد.

چگونه با کارمندان از راه دور کار می کنید؟

قبلاً معتقد بودیم که کل تیم باید کنار هم باشند، اما اکنون به این نتیجه رسیده ایم که متخصصان باحالی که به آنها نیاز داریم در شهرهای دیگر زندگی می کنند.

مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot
مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot

بچه ها بخشی از تیم هستند، آنها را به مهمانی های شرکتی می آوریم، وقتی فرصتی وجود دارد، می آیند تا در دفتر بمانند. ما روزانه به مدت 15 تا 20 دقیقه استند آپ برگزار می کنیم، زمانی که کل تیم دور هم جمع می شوند.

ما از Slack به عنوان یک پیام رسان فعال استفاده می کنیم. البته، در مورد کارمندان از راه دور، یک فقدان اطلاعات وجود دارد: شما نمی توانید فقط راه بروید، دستی به شانه خود بزنید و یک سوال بپرسید. اما این با این واقعیت جبران می شود که بچه ها تجربه زیادی دارند که آنها را به پروژه می آورند.

به ما بگویید بدون کدام برنامه ها نمی توانید در کار و زندگی زندگی کنید

من از یک سرویس گیرنده ایمیل، ماشین حساب، فرهنگ لغت استفاده می کنم زیرا به زبان انگلیسی زیاد مطالعه می کنم. مسنجرها - اسکایپ، تلگرام و اسلک. شبکه های اجتماعی - اینستاگرام، فیس بوک، VKontakte.این به این دلیل است که بخش تولید کار من شامل ارتباطات زیادی هم با بچه های داخل تیم و هم در خارج از شرکت است.

اگر در مورد برنامه ها صحبت نمی کنیم، بلکه در مورد ابزارهای اصلی کار صحبت می کنیم، برای من اینها جداول Excel یا Google، ویرایشگر متن Word یا Google Docs هستند. کار یک طراح بازی بیشتر در سر انجام می شود، بنابراین ساده ترین ابزار مورد نیاز است.

مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot
مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot

حداقل کد برنامه نویس باز است، اما من می نشینم و به یک عکس نگاه می کنم، همچنین اگر یک صفحه با تعادل باشد - این را می توان به نوعی توضیح داد. اما وقتی فقط به کاغذ دیواری روی دسکتاپ خود می چسبید، از بیرون ترسناک به نظر می رسد.:)

دفتر بسیار جالبی دارید. چگونه در فضای باز کار می کنید؟

اگر فرهنگ وجود نداشته باشد، اگر کارهایی که دیگران انجام می دهند را نادیده بگیرید، کار در فضای باز سخت است. ما مشکل خاصی در این زمینه نداریم. اگر لازم است در مورد چیزی بحث کنیم، به اتاق جلسات می رویم، شما همیشه می توانید برای گرفتن هوا به تراس بروید. همه ما با سر آنها کار می کنیم و هیچ آدم تصادفی در تیم وجود ندارد.

مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot
مصاحبه با رومن زورین، طراح بازی در Playkot

اما در واقع می توانید در زیرزمین هم کار کنید. اگر به یک کار علاقه دارید، اطرافیانتان نیز پرشور هستند و فرهنگ کاری وجود دارد، پس می توانید در هر جایی کار کنید.

از کجا الهام گرفته اید؟ پس از همه، شما باید دائماً چیز جدیدی را ارائه دهید

من یک گیک هستم، بنابراین من عاشق کمیک، بازی های نقش آفرینی، بازی های جنگی، فیلم ها و بازی ها، کتاب ها هستم. اینجاست که من الهام و ایده هایم را دریافت می کنم.

و اگر در مورد کار صحبت می کنیم، پس شما فقط باید بنشینید و انجام دهید. و در اینجا دو رویکرد وجود دارد. اولین مورد روی پیشانی است، زمانی که نمی توانید آن را انجام دهید، اما می نشینید و همچنان شروع به انجام آن می کنید. مثلاً شخصیتی اختراع نشده یا مکانیک کار نمی کند، همان گلزنی در یک تورنمنت. و اغلب می توان از این ازدحام عبور کرد و ادامه داد. فقط باید بنشینی و شروع کنی به فکر کردن.

یک حرفه ای این کار را در مواقع لزوم انجام می دهد و منتظر الهام نیست.

اگر روی پیشانی درست نشد، می توانید قسمت دیگری از همان مشکل را بردارید. به عنوان مثال، نه به مسابقات، بلکه به جوایز فکر کنید. شما فکر می کنید، وارد جریان شوید و سپس به کار اصلی برگردید. مهمترین کاری که نباید انجام دهید این است که به تعویق بیاندازید. وقتی با مشکلات روبرو می شوند، افراد به دنبال انگیزه هستند، اگرچه نیاز به نظم و انضباط دارند.

به بازی ها اشاره کردی یعنی بعد از کار هنوز قدرت داری؟

من 28 سال است که بازی های رایانه ای انجام می دهم، من طرفدار بازی هستم. من سعی می کنم حداقل با همه چیزهای جالب جدیدی که در پلتفرم های مختلف منتشر می شود آشنا شوم. در یک سال که من 3-4 بازی تک نفره را به طور کامل انجام می دهم، پروژه های MMO فقط قابل مشاهده هستند، زیرا زمان زیادی را می گیرند.

خانواده من می‌دانند که اگر Mass Effect جدیدی بیاید، تمام است، بابا یکی دو روز می‌رود و تمام روز بازی می‌کند. اما من 2-3 بار در سال چنین ولگردی می کنم.

اگر ما نه در مورد الهام، بلکه در مورد قدرت صحبت کنیم، آنها از خانواده می آیند. همسر، دخترانم، زمانی که با هم می گذرانیم، سفرهای خارج از شهر مهم ترین چیز است.

توصیه شده: